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イベント操作での命令表

注:数字は全て16進数、その他の記号については
A:Aレジスタ,X:Xレジスタ,Y:Yレジスタ
?:2Byteデータ,&:3Byteデータ,C:キャリーフラグ
を表す。

6B			RTL命令、ほとんどの場合最後につける。その他SNES共通のものは省略
00?			メッセージ?をしゃべる
22EE8CC0		特殊な移動Aを実行
229ED8CF		暗転
A9?8D7F6C22A2ACC7	仲間?を加える
22CC99C5		「はい」「いいえ」ウィンドウ
22B3EDC3		持ち物Aをあげる
22EF6CCF		入力待ちにする
22E8A2C5		全員の足踏みを止める
22289BC5		操作するキャラを話しかけたキャラに
22E29EC5		建物をすり抜けられるようになる
220A6CCF		動きが早くなる
22FA6BCF		動きがゆっくりになる
22AB9AC5		Aだけウェイト
22BEF5C5		店Xを出す
22DDB7CF		馬車外に主人公がいるかをCに
2253DFC6		ゴールドをA以上持っているかをCに
22B0A4C5		y座標Aまで動かす予約をする
2299A4C5		x座標Aまで動かす予約をする
22D56FCF		実際に動かす
225E9BC5		操作キャラを主人公側にする
22099BC5		キャラを消す
22689AC5		イベントバトルAに入る(終了後、7E6CB5に勝ちなら00、負けなら02が入る)
22BEA6C5		復活場所をAにする
229799C7		復活処理をする
22ADD8CF		明転
223A37C9		仲間になる曲を流す
22847BCF		曲を元に戻す
A9?8D7F6C22ADACC7	仲間?を馬車に加える
A9?8D7F6C228AACC7B002800622ADACC7800A22B8ACC7227799C55C0F	馬車がいっぱいで無い時は馬車に入れ、
							馬車がいっぱいのときはルイーダに行かせる
227799C5?		メッセージ?を表示する
228585C9		(表示)布団をかぶせる
22AFA1C5		向きをAに変える
222CB7C7		乱数を00-Aの範囲でAにとる
2264EDC3		アイテムAをもらう
22 B9 36 C9		重要アイテム曲
227CDEC6		Xが特技Aを覚える
A9?22E7B5C7A9?2223B6C7900280030280F2	ループしない曲?を流す
222AF3C1?		ループしない曲?を流す
22E7B5C7		曲をAに変える
22C2A5C7		透明化する
22FC9BC5		透明化していたときに姿を現す
22F176CF		宿処理
22AD85C9		足踏みしない状態にする
2212A3C5		座標(A,X)に配置換えする
2299DFC6		Aがパーティにいるか判定してCに入れる
22044CC402FE90A590	XのかっこよさをAにとる(非推奨)
22CB4AC402FE90A590	Xの賢さをAにとる(非推奨)
22C3EAC522932EC988387E080000	名前入力ウィンドウ(7E3B6D-7E3B70に入る)
A9?8D836CA9?8D856CA9?8D876CA9?8D896C22BFE4C1	パーティーメンバーを4つの?で示されたキャラにする(00:なし)
2251EFC3		生存者のHP回復
22B6EFC3		生存者のMP回復
22DBBECF		生存者のHPMP回復
22 83 66 CD 		ゴールド銀行
22 79 90 C4 FA DC C4	中央ゆらぎ
22 79 90 C4 4E DE C4	光暗転
22 42 1A C0		パレット色変える
22 97 0E C0		乱数0-255
22 6E 0F C0		乱数0-65535
22 49 0F C0		乱数0-(A)
22 5A 0F C0		乱数0-(A)
22 FC DE C0		2ByteAのエンディアンを反転する
22 39 2C C9 01 x 00 &_1 ? &_2	&_1からの長さxのデータ群のX番目の?Byte目の&_2部分をAに
22 D4 2B C9 01 x_1 00 & x_2	&にある長さx_1のデータを示すアドレス群のX番目をゼロページx_2に
22 48 6E C4		並びXの補正を加味した最大HPをとる
22 5D 6F C4		並びXの補正を加味した最大MPをとる
22 93 7A C4		7E3EA0-7E4415までを7E2800-7E2D75にコピーする
22 C2 70 C4		並びXの補正を加味した素早さをとる
22 1D 81 CF		試練の塔で主人公を落下グラフィックに変える
22 19 A4 C7 ?		スプライトグラフィックAを色entry?で(X,Y)に登場
A9 02 00 0C 19 3E 22 BF 64 CF
22 09 0E C0		($X)/A to $X for 3Byte
22 0C 0D C0		($X)*A to $X for 3Byte



イベント操作例
例1:Pに話しかけるとメッセージ1151の後消える。

間違いな解答:
Pの処理2を
00 51 11 22 09 9B C5 6B
とする。
これだと主人公が消えて止まる。
喋っているキャラと操作キャラは別である。

解答:
Pの処理2を
00 51 11 22 28 9B C5 22 09 9B C5 22 5E 9B C5 6B
とする。
他にはCOPを使う方法などがある。
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